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Le Dragon de Hurlemont
Un premier soir dans les Terres
Le Monastère de Hurlemont ne reçoit plus de novices ni de courrier. Un groupe de voyageurs entre dans la vallée pour comprendre qui l’isole du reste du Royaume.
DécouvrirLes livres des Terres
Le catalogue réunit un scénario d’initiation, des campagnes, des ouvrages de table et des romans. Le Dragon de Hurlemont fournit tout le nécessaire pour organiser une première partie.
Cahier 01
Le Dragon de Hurlemont contient une aventure complète, cinq personnages et les règles nécessaires pour une première soirée.
Cahier 02
Quatre saisons suivent les mêmes héros du niveau 1 au niveau 10, sur dix années d’histoire.
À paraîtreSaison I
Profane & aventure
La campagne commence en 1339 par le vol d’un sauf-conduit et le meurtre d’un messager. Les personnages suivent les routes de Mirault, traversent les marches d’Histrinor et atteignent l’Eau Lente.
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À paraîtreSaison II
Hérésie & schisme
Une machine pose une question qui divise les cinq Ordres. L’incendie d’un monastère et le doute porté sur une Relique conduisent les personnages à enquêter sur quatre affaires liées.
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À paraîtreSaison III
Politique & successions
La succession du Bon Roi, celle de Baïkourgelsk et celle de l’Église ouvrent trois crises politiques. Six scénarios suivent les preuves, les alliances et les maisons engagées dans ces conflits.
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À paraîtreSaison IV
Cinq jours de vote
Douze délégués porteurs de Vocables se réunissent à Monastropolis. Les personnages disposent de cinq jours pour préparer le vote qui précède le Sacre.
DécouvrirCahier 03
La Nuit du Pardon réunit trois scénarios. La Ligne du Nord suit les Sept de Satronparis du niveau 1 au niveau 8.
À paraîtreRecueil
Trois portes vers le Conclave
En 1348, trois scénarios se déroulent pendant la Nuit du Pardon. Ils abordent la mort prochaine du Roi, une foire clandestine et la guerre du Nord.
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À paraîtreCampagne complète
Les Sept de Satronparis
La campagne suit les sept étudiants de Satronparis du niveau 1 au niveau 8 entre 1339 et 1349. Leur enquête porte sur la fabrication des Vocables et sur les institutions qui veulent en contrôler l’usage.
DécouvrirCahier 04
Le Guide du Monde accompagne le meneur. Le Compagnon rassemble les cahiers à remettre aux joueurs.
À paraîtreAtlas de voyage
Les Terres vues depuis la route
Salso Granchemin décrit les cités, les plaines, les chemins et les auberges qu’il a fréquentés. La Plume date ses récits et ajoute les informations utiles au meneur.
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À paraîtreCôté joueurs
Quatre cahiers séparables
Quatre cahiers présentent aux joueurs le Royaume, les Vocables, l’Église et le Conclave. Le meneur peut les distribuer au fil de la campagne.
DécouvrirCahier 05
Deux romans suivent Pellin et Nahema dans des régions et des périodes différentes du Royaume.
À paraîtreRécit des Terres
Roman
Le roman suit Pellin, âgé de quatorze ans et né sans Vocable, depuis son village jusqu’à Monastropolis. Son voyage traverse les routes et les institutions qui ordonnent la vie du Royaume.
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À paraîtreRécit des Terres
Roman · Acte I
Nahema vit sur une île d’esclaves et porte la Vocable de la Bête-Pardon. Le premier acte raconte sa fuite par la mer et les conséquences de la marque qui la désigne.
DécouvrirPremière partie
Le livret est gratuit. Les cinq personnages sont fournis. La partie se joue en une soirée avec un meneur et quatre ou cinq joueurs.
Préparer la première partie